Wikiguía · los números del juego

Todo lo que necesitas para defender el Archivo.

Cada inventor, enemigo y jefe con sus números exactos, sacados directamente del juego. Las fusiones de dos inventores también están aquí. Las demás no: esas las tiene que descubrir alguien primero.

Lo básico

Cómo se juega, en seis pasos.

La Entropía avanza por el camino hacia el Archivo. Tú colocas genios de la historia a los lados para que no llegue.

Las estrellas

Cada nivel ganado da de una a tres estrellas según las vidas que pierdas.

Tipos de daño

Cuatro tipos. Cada enemigo cae mejor con uno.

Inventores

Los 27 defensores, con sus números.

Daño por golpe en cada nivel, cada cuánto dispara, alcance en casillas, lo que hacen además de pegar y su definitiva. Son los valores base: los talentos y las patentes los suben.

Sinergias históricas

Los que se conocieron en la historia rinden más juntos.

Fusiones de dos inventores

Dos genios al máximo, juntos, se convierten en otro.

Estas son las fusiones de dos inventores. Cuando consigues una por primera vez, queda en tu códice.

El resto, por descubrir

Hay más fusiones. No están en esta guía.

Ni sus nombres ni sus recetas salen en ningún sitio hasta que alguien las consigue. Tu cuaderno guarda pistas; lo demás es experimentar. ¿Quién las encontrará primero?

La Entropía

Enemigos: qué aguantan y qué saben hacer.

La vida va en relación con el enemigo básico, porque cada oleada y cada nivel la multiplican. La velocidad y el oro, igual: ×1 es un Autómata Roto.

Jefes

Cada jefe rompe una estrategia distinta.

Llegan en las oleadas de jefe y cada uno que se cuela te quita 3 vidas. En la campaña cambian según el nivel; los dos más duros solo aparecen del nivel 20 en adelante.

Campaña y modos

Treinta niveles en diez salas del Archivo.

Tres niveles por mundo. Los inventores se desbloquean a medida que avanzas, y en El Nexo los enemigos llegan por dos caminos a la vez.

El clima

Desde el nivel 6, uno de cada tres niveles trae clima.

Desafíos

Cada nivel ganado abre dos desafíos, con su marca en el mapa y su recompensa.

Más allá de la campaña

Duelo en línea

Defiende tu tablero. Invierte en arruinar el suyo.

La tienda ATACAR

Lo que cuesta cada tropa y cuánta renta te sube para siempre.

Anomalías

Cada 4 pulsos una regla cambia para todos durante un pulso. Se anuncia antes.

2 contra 2: apoyos

Las vidas son del equipo. Con estos apoyos ayudas a tu compañero.

Copas y rangos

El 1 contra 1 empareja por copas. Nunca bajas del suelo de un rango que ya alcanzaste.

Progreso

Lo que te llevas de cada partida.

Árbol de Talentos

Mejoras permanentes que se pagan con Notas de Laboratorio. Cada rama acaba en una ★ regla.

Taller de Patentes

Equipa tus favoritas. Casi todas dan un bono a cambio de algo; las de hazaña no se compran, se ganan.

Inventos

Premios

Medallas para quien lo quiera todo.

Consejos

Lo que aprenden los que llegan al final.

En el duelo